Cine y Arquitectura: "John Carter" (2012)

La historia de "John Carter" se remonta hacia la época de las novelas Pulp, publicándose por primera vez sus aventuras a modo de capítulos separados dentro del año de 1911 y más tarde, como un libro independiente del cual surgirían una serie de secuelas. Pese a su carácter claramente juvenil, su imaginativa inspiraría a un gran número de figuras destacables del siglo XX, como Carl Sagan y Ray Bradbury, así como una referencia clara a personajes como Buck Rogers, Flash Gordon, Superman y el universo de Star Wars.

Llevarlo a la pantalla 100 años después de su primera aparición fue todo un salto de fe. Como personaje, sus bases ya habían sido explotadas innumerables veces y por otro lado, sus elementos de fantasía resultaban claramente anacrónicos dentro de una época contemporánea, donde los avances tecnológicos acontecen a pasos agigantados.

Para el equipo de diseño la prioridad recaía en que Marte luciera de una forma completamente nueva, separada de los múltiples clichés existentes dentro de la ciencia ficción. Debía sentirse realista, con imágenes palpables y de una crudeza evidente. La cultura de sus habitantes tenía que lucir tan coherente como la nuestra, separada totalmente de su origen caricaturesco; un reflejo de su historia y de todos los eventos por los que han pasado antes de ser descubierto por el protagonista.

Uno de los más importantes aciertos de la cinta consistió en encontrar un punto medio entre el carácter de Space Opera de la obra original con los tiempos que corren. La representación de Marte es la visión de un mundo alienígena como se pensaba que sería a finales del siglo XIX, con un claro estilo victoriano propio de la revolución industrial, pero con formas mucho más estilizadas, orgánicas y aerodinámicas, propias de las vanguardias del siglo XXI. Retrata un estilo Steampunk lleno de sobriedad, que adora a la máquina por sus mecanismos al desnudo pero que la contiene dentro de un empaque pulcro y elegante, como si se tratase de piezas de joyería.

Marte está representado como un planeta moribundo, con océanos convertidos en desiertos pero que alguna vez fue rico y abundante. Dentro de su superficie conviven tres culturas, fácilmente identificables y con un desarrollo bien individualizado de su arquitectura. Todas comparten ese aire nostálgico por tiempos mejores, ser el reducto de grandes imperios venidos a menos los cuales se ven envueltos dentro de un conflicto que los dirige hacia su autodestrucción.

La cultura de Zodanga es presentada como el agente invasor, arropados sobre un color rojo y vestimentas de un claro aire imperialista. Su hogar destaca grandemente al tratarse de una ciudad caminante, inspirada en la obra utópica del arquitecto Ron Herron. Dista mucho de su imaginario original, adoptando una apariencia mucho más agresiva, un agente que depreda todo a su paso y que luce como un portaviones militar o como una gran refinería gris, sucia y carente de vida.

Su contraparte, Helium, es una civilización de un claro sentido pacifista, brillante y lleno de sofisticación. Su ciudad resguardada sobre un acantilado exhibe formas mucho más estilizadas dentro de sus construcciones, destacando sus dos grandes torres; rascacielos de cristal de formas suaves donde se refleja su interés por la ciencia y el progreso. El azul de sus colores responde a su nostalgia y carácter introspectivo.

Por último, los Thark, raza que alguna vez fue la dominante dentro del planeta, son retratados como una sociedad tribal y carroñera. Con claras influencias hacia la cultura árabe, viven dentro del crudo desierto, refugiándose sobre las ruinas de su civilización, en construcciones de formas muy geométricas que recuerdan a movimientos como el Brutalismo, dentro de la arquitectura moderna.

Perfil del Director

Andrew Stanton es un director, productor y escritor de cine americano nacido el 3 de diciembre de 1965 en la ciudad de Rockport, Massachusetts. Su carrera está asociada a la animación por computadora. Estudio cinematografía en el “California Institute of Arts”, rodando lo que sería su primer cortometraje “A Story” en el año de 1987, historia que narraba las aventuras de un niño y su dinosaurio.

En el año de 1990 comenzaría a trabajar dentro del emergente estudio Pixar, diseñando personajes y escribiendo guiones que se convertirían en la película “Toy Story”, boom cinematográfico y que colocaría a la compañía dentro del panorama mundial. Poco después trabajaría como co director de “A bug’s life” (1998) y como guionista de cintas entrañables como “Toy Story 2" (1999) y “Monsters Inc” (2001).

Su debut como director en solitario vendría con el filme “Finding Nemo” en 2003, oportunidad que no se repetiría hasta el año de 2008 con “Wall-E” debido en gran parte al largo desarrollo conceptual que esta última recayera sobre su figura. Ambas cintas resultaron ser todo un éxito de taquilla y bien recibidas por la crítica, haciéndole ganador dos veces del premio a Mejor Cinta de Animación de parte de la Academia Americana. Su trabajo más reciente “John Carter” abandona su carácter de animador para filmar con personajes reales.

ESCENAS CLAVE

1. Zodanga, La Ciudad Caminante

Influenciada por el concepto de Ron Herron dentro de la revista Archigram en1964, la ciudad marciana arrasa todo a su paso, luciendo como una sucia y humeante refinería mecanizada.

2. Sociedad Bélica

Sumada a su apariencia industrial, Zodanga cubre lo alto de sus construcciones con largas plataformas de vuelo, que similar a un portaaviones militar le permite desplegar una gran flota aérea.

3. Retrofuturismo Steampunk 

Desarrollándose a finales del siglo XIX, la tecnología en pantalla hace alusión al imaginario de su época, con un claro aspecto victoriano pero a la vez con rasgos orgánicos contemporáneos.

4. Embarcaciones de los Aires

La forma de las aeronaves está claramente inspirada en barcos y veleros terrestres, menos robustos y más aerodinámicos, con grandes alas que los asemejan a la silueta de pájaros o libélulas.

5. Helium: La Isla Fortaleza

Habitando en un acantilado como medida defensiva natural, se trata de una civilización pacifista e intelectual, de formas que recuerdan a una fortaleza medieval pero llenas de sofisticación.

6. La Ciudad de las Ciencias y el Progreso

Con un claro aire pacifista y luminoso, Helium demuestra su progreso mediante “El Palacio de la Luz”, un rascacielos de formas suaves que se eleva sobre el centro de la ciudad.

7. Opereta Especial

En el apartado de diseño, tanto los escenarios como los vestuarios evocan el sentido Pulp de la obra original, una mezcla entre la Space Opera y las fabulas de caballeros medievales.

8. La Nostalgia de un Mundo Perdido

Lleno de detalles azules, Helium utiliza este color como un recordatorio de sus océanos desaparecidos, adquiriendo un toque melancólico e introspectivo en escenarios al interior.

9. Influencia Multicultural

El apartado del diseño de vestuario y de interiores recoge la mayoría de sus detalles del Imperio Romano, pero con claras influencias hacia culturas asiáticas como la tradicional hindú.

10. Tharks, el Modernismo Antiguo

Alguna vez fueron la raza dominante, pero -venida a menos- subsisten como sociedad tribal, habitando las ruinas de sus construcciones pasadas de un claro sentido brutalista.

11. Pasado Escrito en Piedra

Las ruinas marcianas se proyectaron sobre paisajes naturales, formaciones rocosas altas como edificios donde la imaginación creaba con facilidad un escenario olvidado por el tiempo.

12. Misticismo y Religiosidad

Las deidades y templos de Marte se exhiben como algo fuera de toda clasificación, de una arquitectura tanto geométrica como orgánica, solida pero porosa, funcional pero simbólica.

FICHA TÉCNICA

Fecha de Estreno: 9 de marzo 2012
Duración: 132 min.
Género: Aventura / Ciencia Ficción
Director: Andrew Stanton
Guión: Andrew Stanton / Mark Andrews
Fotografía: Daniel Mindel
Adaptación: A Princess of Mars, libro

SINOPSIS

John Carter es un veterano de guerra y antiguo capitán del ejército estadounidense quien en el periodo de la guerra civil se dedica a buscar oro en el desierto de Arizona. Mientras huye del ejército, sufre un percance con un grupo de nativos pieles rojas, refugiándose dentro de una caverna llena de extraños símbolos.

Tras un extraño suceso se ve transportado hacia el planeta Marte, un mundo que atraviesa un conflicto entre dos bandos, los Helium y los Zodanga. Ahí conocerá a la princesa Dejah Thoris, figura cautivadora que le hará cuestionarse su propia humanidad y su papel dentro de la superficie marciana.

Sobre este autor/a
Cita: Rafael Altamirano. "Cine y Arquitectura: "John Carter" (2012)" 09 abr 2016. ArchDaily México. Accedido el . <https://www.archdaily.mx/mx/785160/cine-y-arquitectura-john-carter-2012> ISSN 0719-8914

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